Latihan Soal Metode Persediaan

Contoh Soal

EOQ (Economic Order Quantity)
Diketahui sebuah perusahaan memiliki kebutuhan bahan baku sebesar 1.000 unit per tahun. Biaya pemesanan untuk pengadaan bahan tersebut adalah sebesar Rp 15,- /order. Biaya simpan yang terjadi sebesar Rp 0,75/u/tahun. Hari kerja per tahun adalah 350 hari. Waktu tunggu (lead time) untuk pengiriman bahan tersebut selama 10 hari.
Pertanyaan:
a.  Hitunglah EOQ
b.  Berapa total biaya yang dikeluarkan perusahaan untuk
   pengadaan bahan tersebut
c.  Berapa kali perusahaan melakukan pemesanan dalam 1 tahun
d.  Berapa lama EOQ akan habis dikonsumsi perusahaan

e.  Tentukan reorder point (titik pemesanan kembali) 

Rumus
Jawab


Quantity Discount





0 komentar:

Contoh soal solusi awal dengan menggunakan metode sudut barat laut (Nort west corner rule),biaya terendah (Least cost rule) dan APPROXIMATION VOGEL



Ditanyakan
Tentukan total biaya transportasi dengan menentukan pemecehan masalah awal menggunakan
a. Metode sudut barat laut (Nort west corner rule)
b. Metode biaya terendah (Least cost rule)
c. Metode APPROXIMATION VOGEL

Penyelesaian
a. Metode sudut barat laut (Nort west corner rule)

Prosedur:
1. Alokasikan dengan kapasitas penuh pada sel kiri atas. Jika masih ada sisa kapasitas, alokasikan pada sel di bawahnya atau di kanannya sedemikian sehingga kapasitas baris atau kolom terpenuhi.
2. Ulangi langkah 1 hingga seluruh kapasitas pada baris atau kolom terpenuhi.

*Catatan: Solusi awal matriks transportasi disebut feasible jika jumlah sel terisi adalah m+n-1 dimana m=jumlah baris, dan n=jumlah kolom. Jika sel terisi kurang dari m+n-1 maka perlu ditambahkan sel dummy dengan alokasi sebanyak 0 pada sel kosong yang memiliki ongkos terkecil



Cek kelayakan
o Jumlah sel terisi = 5 (sel basis)
o Jumlah Baris m=3; Jumlah Kolom n=3;
o m+n-1 = 3+3-1=5;
o Solusi awal tersebut feasible (layak) karena jumlah sel terisi = m+n-1

Total Cost =
(50x20) + (40x5) + (60x20) + (10x10) + (40x19) = 3260


b. Metode biaya terendah (Least cost rule)
Prosedur:
1. Alokasikan dengan kapasitas penuh pada sel yang memiliki ongkos terkecil. Jika terdapat lebih dari 1 sel dengan ongkos terkecil, pilih salah satu.
2. Ulangi langkah 1 hingga seluruh kapasitas pada baris atau kolom terpenuhi.

*Catatan: Solusi awal matriks transportasi disebut feasible jika jumlah sel terisi adalah m+n-1 dimana m=jumlah baris, dan n=jumlah kolom. Jika sel terisi kurang dari m+n-1 maka perlu ditambahkan sel dummy dengan alokasi sebanyak 0 pada sel yang kosong.



Cek kelayakan
o Jumlah sel terisi = 5 (sel basis)
o Jumlah Baris m=3; Jumlah Kolom n=3;
o m+n-1 = 3+3-1=5;
o Solusi awal tersebut feasible (layak) karena jumlah sel terisi = m+n-1

Total Cost = 
(90x5) + (20x15) + (40x10) + (30x25) + (20x10) = 2100


c. Metode APPROXIMATION VOGEL
Prosedur:
1. Hitung nilai pinalti (selisih 2 ongkos terkecil) pada semua baris dann kolom.
2. Pilih nilai pinalti kolom/baris terbesar.
3. Alokasikan dengan kapasitas penuh pada sel dengan ongkos terkecil dari kolom/baris pinalti terbesar/terpilih.
4. Ulangi langkah 1 s.d. 3 hingga semua kapasitas baris/kolom terpenuhi.

*Catatan: Solusi awal matriks transportasi disebut feasible jika jumlah sel terisi adalah m+n-1 dimana m=jumlah baris, dan n=jumlah kolom. Jika sel terisi kurang dari m+n-1 maka perlu ditambahkan sel dummy dengan alokasi sebanyak 0 pada sel yang kosong. 



Cek kelayakan
o Jumlah sel terisi = 5 (sel basis)
o Jumlah Baris m=3; Jumlah Kolom n=3;
o m+n-1 = 3+3-1=5;
o Solusi awal tersebut feasible (layak) karena jumlah sel terisi = m+n-1

Total Cost =
(60x5) + (30x8) + (50x15) + (10x10) + (50x10) = 1890

0 komentar:

Contoh Soal Solusi Optimal Dengan Metode Batu Loncatan ( Stepping Stone ) dan Metode MODI (Modifield Distribution Method)


Ditanyakan
Tentukan total biaya dengan penelitian pemecahan masalah optimal (solusi optimal) menggunakan
A. Metode Batu Loncatan ( Stepping Stone )
B. Metode MODI (Modifield Distribution Method)

A.



Jakarta - Sukabumi = +8-19+10-5 = -6 (masih negatif)
Bekasi - Cirebon = +15-20+5-20 = -20 (negatif terbesar)
Bekasi - Sukabumi = +10-19+10-20 = -19 (masih negatif)
Tanggerang - Cirebon = +25-20+5-10 = 0   

Terlihat Bekasi - Cirebon masih bernilai negatif  dan memiliki negatif terbesar.sehingga akan dilakukan pergeseran sebagai berikut :





Jakarta - Cirebon = +20-5+20-15 = +20
Jakarta - Sukabumi = +8-19+10-5 = -6 (masih negatif)
Bekasi - Sukabumi = +10-19+10-20 = -19 (negatif terbesar)
Tanggerang - Cirebon = +25-15+20-10 = +20

Terlihat Bekasi - Sukabumi masih bernilai negatif  dan memiliki negatif terbesar.sehingga akan dilakukan pergeseran sebagai berikut :





Jakarta - Cirebon = +20-5+10-19+10-15 = +1
Jakarta - Sukabumi = +8-19+10-5 = -6 (negatif terbesar)
Bekasi - Bandung = +20-10+19-10 = +19
Tanggerang - Cirebon = +25-15+10-19 = +1





Jakarta - Cirebon = +20-8+10-15 = +7
Bekasi - Bandung = +20-5+8-10 = +13
Tanggerang - Cirebon = +25-15+10-8+5-10 = +7
Tanggerang - Sukabumi = +19-10+5-8 = +6

Cek kelayakan
 Jumlah sel terisi = 5 (sel basis)
 Jumlah Baris m=3; Jumlah Kolom n=3; 
 m+n-1 = 3+3-1=5; 
 Tabel 4 feasible (layak) karena jumlah sel terisi = m+n-1

Total cost =
(60x5) + (30x8) + (50x15) + (10x10) + (50x10) = 1890

Karena tidak ada nilai opportunity cost yang negatif, maka Tabel sudah optimal dengan total cost 1890

B.

Proses pengujian nilai indeks pada masing masing baris dan kolom

a)      Jakarta indeksnya 0, Rumus Ri +Kj =Cij 
      
      b)     Nilai indeks Bandung  dengan  bantuan Jakarta  0
      R1 + k2 = Ci,2
      0 + K2 = 5
      K2 = 5 ---nilai indeks Bandung

c)     Nilai indeks Sukabumi dengan Jakarta = 0
      R1 + k3 = Ci,3
      0 + K3 = 8
      K3 = 8 - 0
      K3 = 8 ---nilai indeks Sukabumi

d)      Nilai indeks bekasi dengan bantuan Sukabumi = 8
      R2 + k3 = Ci,3
      R2 + 8 = 10
      R2 = 10 - 8
      R2 = 2 ---nilai indeks Bekasi

e)   Nilai indeks Tanggerang dengan bantuan bandung = 5
      R3 + K2 =C3,2
      R3 + 5 = 10
      R3 = 10 – 5
      R3 = 5 ---nilai indeks Tanggerang

f)      R2 + k1 = Ci,3
      2 + K1 = 15
      K1 = 15 - 2

      K1 = 13 ---nilai indeks Cirebon


Sel – sel yang kosong
Jakarta – Sukabumi = 8 – 8 – 0 = 0
Bekasi – Cirebon = 15 – 2 – 13 = 0
Bekasi  - Sukabumi = 10 – 2 – 10  = 0
Tanggerang – Bekasi  = 25 – 5 – 13 = 7


Kesimpulan
Karna dari hasil perhitungan tidak ditemukan nilai negative (penghemat biaya).maka proses eksekusi telai selesai,alokasi produk dari pabrik ke daerah pemasaran menurut metode biaya terendah  (Least cost) yang diuji dengan metode MODI dan biaya transfortasinya adalah :


0 komentar:

Metode Agile Software Development












1.Agile Software Development / Agile methods Agile methods
adalah salah satu dari beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan sooftware. Agile method adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana.

Agile Method juga dapat diartikan sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun. Metode ini jg merupakan membuang beberapa tahapan yang tidak mempunyai nilai/value dan menekankan pada pengembangan sederhana dan iterative/berulang. Beberapa jenis Agile SDLC antara lain Extreme Programming, Kanban, Scrum, DSDM, FDD, OpenUP, dll.

2.Prinsip Agile Software Development
Agile Software Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun software. Ciri-ciri ini didukung oleh 12 prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance. Menurut Agile Alliance, 12 prinsip ini adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software Development:
1. Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus. 2. Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.
3. Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan.
4. Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari selama pengembangan berjalan.
5. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukung dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.
6. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien
7. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek
8. Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan
9. Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile
10. Kesederhanaan penting
11. Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri
12. Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya. Dua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan prinsip-prinsip tersebur Agile Process Model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek software pada umumnya:
1. Kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.
2. Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.
3. Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan. 

Kelebihan

Beberapa kelebihan dari agile diantaranya[8] :
  • 82% Menambah produktivitas tim.
  • 77% Menambah kualitas perangkat lunak.
  • 78% Menambah kepuasan klien.
  • 37% Menghemat biaya.

Kekurangan

Sedangkan kekurangan dari agile antara lain :
  • Agile tidak akan berjalan dengan baik jika komitmen tim kurang.
  • Tidak cocok dalam skala tim yang besar (>20 orang).
  • Perkiraan waktu release dan harga perangkat lunak sulit ditentukan.

3.Metode Kerja Agile
Dalam proses pengembangan agile, jika suatu proyek pengembangan software dikerjakan dengan menggunakan metode Agile, maka selama waktu pengerjaannya akan selalu dijumpai proses pengembangan yang dilakukan berulang. Setiap perulangan (iterasi) meliputi berbagai kegiatan yang wajib dilakukan dalam proyek pengembangan software itu sendiri yaitu :
1. Perencanaan
2. Requirements Analysis : Langkah ini merupakan analisa terhadap kebutuhan sistem. Pengumpulan data dalam tahap ini bisa malakukan sebuah penelitian, wawancara atau study literatur. Seorang sistemanalis akan menggali informasi sebanyak-banyaknya dari user sehingga akan tercipta sebuah sistem komputer yang bisa melakukan tugas-tugas yang diinginkan oleh user tersebut. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen user requirment atau bisa dikatakan sebagaidata yang berhubungan dengan keinginan user dalam pembuatan sistem. Dokumen ini yang akan menjadi acuan sistem analis untuk menterjemahkan ke dalam bahasa pemprogram.
3. Desain : Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail(algoritma) prosedural. Tahapan ini akan menghasilkan dokumen yang disebut software requirment. Dokumen yang akan digunakan proggrammer untuk melakukan aktivitas pembuatan sistemnya.
4. Coding : Coding merupakan penerjemahan design dalam bahasa yangbisa dikenali oleh komputer. Dilakukan oleh programmer yang akan meterjemahkan transaksi yang diminta oleh user. Tahapan ini yang merupakan tahapan secara nyata dalam mengerjakan suatu sistem.Dalam artian penggunaan komputer akan dimaksimalkan dalam tahapan ini.
5. Testing :adalah menemukan kesalahan-kesalahan terhadap sistem tersebut dan kemudian bisa diperbaiki
6. Dokumentasi

Sumber
https://id.wikipedia.org/wiki/Agile_Development_Methods

0 komentar:

Metode Synchronize & Stabilize












Model Synchronize and Stabilize
mendefinisikan sebuah pendekatan menyeluruh untuk mengembangkan dan mengelola sistem perangkat lunak skala besar.

Model Synchronize and Stabilize adalah metodologi Pengembangan Sistem Life Cycle di mana tim bekerja secara bersamaan pada modul aplikasi individu. Mereka sering melakukan sinkronisasi kode mereka dengan tim lain, dan debug atau "menstabilkan" kode mereka secara teratur sepanjang proses pembangunan. Fitur khusus dari model ini adalah bahwa spesifikasi lengkap hanya ketika produk siap. Model ini telah digunakan secara luas oleh banyak organisasi pengembangan produk yang inovatif.

Keuntungan Model Synchronize and Stabilize
- Pendekatan pembangunan sistem periodik membuka jalan untuk menguji perangkat lunak untuk kedua fungsionalitas dan kinerja.
- Pemantauan proyek akan mudah karena ada tonggak menengah.
- Masalah integrasi yang dihadapi dalam proyek-proyek besar menggunakan model lainnya dieliminasi dalam model ini.
- Karena rilis menengah, produk dapat dibuat kaya fitur dengan memasukkan umpan balik yang diperlukan.

 Kekurangan Model Synchronize and Stabilize
- Sebuah tim pengujian independen paralel perlu berada di tempat.
- Dokumen spesifikasi rinci akan tersedia hanya pada saat rilis.
- Sistem Periodik membangun meminta proses ketat untuk didefinisikan untuk integrasi berbagai modul.

Pada akhirnya, setiap hari dilakukan proses sinkronisasi, yaitu menggabungkan bagian-bagian yang terpisah tersebut kemudian ditesting. Proses stabilisasi dilakukan pada akhir pembangunan setiap bagian. Kesalahan yang terjadi akan diperbaiki, dan tidak akan ada perubahan spesifikasi.


Sumber


 

0 komentar:

Metode Rapid Prototyping












1.Rapid Prototyping
Adalah merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.

Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Rapid Prototyping (RP) dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untuk membuat model berskala (prototipe) dari mulai bagian suatu produk (part) ataupun rakitan produk (assembly) secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design (CAD) tiga dimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadi benda tiga dimensi asli yang mempunyai volume. Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuan metode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatan prototipe dapat dilakukan secara cepat.

2.Sejarah Rapid Prototyping
Pada akhir 1960-an, banyak peralatan mesin yang dikendalikan oleh komputer mulai muncul di pabrik-pabrik sebagai inovasi terbaru dalam pembuatan efisien dibagian mekanis. Alat ini mampu menyelesaikan tugas-tugas msejaranufaktur dengan akurasi yang lebih besar dan konsistensi daripada yang dapat dicapai secara manual, tetapi mereka harus diprogram setiap kali bagian baru perlu dibangun.
Sejalan dengan itu di University of Rochester profesor teknik Herbert Voelcker mengembangkan teori matematika dan algoritma awal yang membentuk dasar untuk program komputer yang bagian-bagian mesin desain termasuk bagaimana menentukan permukaan bagian dalam tiga-dimensi. Voelcker sangat tertarik dalam mengotomatisasi proses yang akan mengambil data dari program-program komputer untuk program komputer yang dikendalikan alat-alat baru mesin. Banyak pekerjaan yang menjadi Voelcker standar operasional sepanjang tahun 1970-an dalam hal bagaimana bagian-bagian mekanik dirancang. Pekerjaan ini akhirnya mengarah pada pengembangan Computer Aided Design (CAD) program perangkat lunak seperti yang dikenal saat ini.

a.Kelebihan Rapid Prototyping :
1. Kelebihan Mengurangi waktu pengembangan produk.
2. Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar.
3. Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen.
4. Memperpanjang jangka pakai produk, misalnya dengan menambahkan beberapa komponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain.

b.Kekurangan Rapid Protoyping :
1. Memerlukan sumber daya yang cukup besar, terutama untuk proyek dengan skala besar.
2. Resiko teknis yang tinggi.
3. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi.
4. Memerlukan kerja keras dalam pengembangan.

Sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Rapid_application_development
http://hadimaryadi.wordpress.com/2010/09/21/pengenalan-rapid-prototyping
http://markusadiwarso.blogspot.co.id/2013/12/pengenalan-rapid-prototyping.html

0 komentar:

Metode Build & Fix









Build & Fix Method merupakan metode yang paling lemah diantara metode SDLC yang lain tetapi menjadi acuan pengembangan untuk metode SDLC yang lain. Build & fix bertujuan untuk memberikan kepercayaan terhadap pelanggan dengan cara memberikan pelayanan perbaikan dan perawatan secara terus menerus terhadap produk yang digunakan oleh user.

Langkah – Langkah dalam Build & Fix Method:
• Functional Desain, dalam tahap ini seorang developer membuat perancangan fungsi terhadap sistem yang akan dibuatnya.
• Technical Desain, dalam tahap ini seorang developer membuat perancangan teknis terhadap sistem yang akan dibu Implementation, dalam tahap ini developer melaksanakan dan membuat produk berdasarkan rencana rancangan design yang telah ditetapkan sebelumnya.
• Deployment, dalam fase ini developer meluncurkan / memasarkan.
• Usage, Dalam fase ini user / konsumen diibaratkan sebagai user sekaligus tester yang jika ada kekurangan dalam sistem dapat di report ke developer.
• Problem, Adalah masalah atau kekurangan dalam sistem
• Bug Report, adalah tindakan melaporkan bug / kekurangan dalam sistem.
• Vendor Evaluation, dalam tahap ini Developer melakukan pengecekan atau evaluasi terhadap sistem yang telah dibuat.
• Fix, adalah tindakan memperbaiki sistem yang memiliki kerusakan (bug)
• Upgrade, adalah proses memperbaharui atau memperbaiki sistem yang rusak.

a.Kelebihan
Build and fix dibuat tanpa melalui tahapan analisis dulu

b.Kekurangan
• Tidak cocok ketika di pakai untuk membuat produk dengan kompleksitas tinggi dan dengan ukuran yang besar
• Biaya yang di butuhkan akan menjadi sangat membengkak dan membesar ketika build and fix di gunakan untuk membuat projek berskala besar  

Sumber
http://catatanngampusku.blogspot.co.id/2014/10/metodologi-sdlc.html

0 komentar:

Metode Fountain















Model Fontain merupakan perbaikan logis dari model waterfall, langkah langkah dan urutan prosedurnya pun masih sama. Namun pada model Fountain ini kita dapat mendahulukan sebuah step ataupun melewati step tersebut, akan tetapi ada yang tidak bisa anda lewati stepnya seperti kita memerlukan design sebelum melakukan coding jika itu di lewati maka akan ada tumpang tindih dalam siklus SDLC.

Langkah – Langkah dalam Model Fountain:

• User requirements analysis ( Analisis Kebutuhan Pengguna), disini kita sebagai programmer dalam mengembangkan sistem harus menganalisa kebutuhan terhadap pengguna baik itu dalam cara penggunaan yang mudah maupun efisiensi terhadap sistem yang pengguna butuhkan.
• User requirements specifications (Spesifikasi kebutuhan pengguna), dalam tahap ini kita harus tahu apa saja yang dibutuhkan pengguna dalam sistem yang sedang kita kembangkan.
• Software requirements specifications (Spesifikasi persyaratan perangkat lunak), dalam tahap ini kita harus menyesuaikan software yang kita buat jika di lihat dari sisi pengguna. Jika pengguna awam tentunya kita harus menciptakan Software yang mudah digunakan.
• Systems/broad design (logical design), sebelum pengimplementasi dalam coding kita harus mendesain sistem yang akan kita buat / kembangkan.
• Program/detailed design (physical design), dalam tahap ini kita membuat desain yang mendekati fisik atau secara deail.
• Implementation/coding, setelah tahap desain barulah kita mengimplementasikan dalam coding • Program testing: units, dalam tahap ini kita testing / cek kembali unit nit yang dibutuhkan dalam sistem yang sedang kita kembangkan .
• Program testing: system, dalam tahap ini kita test kembali sistem yang telah kita buat. • Program use, dalam tahap ini kita ajarkan ke pengguna program yang telah kita buat.
• Software maintenance, setelah sistem di pasang maka tentunya kita harus rutin mengupdate software / sistem yang telah kita buat agar terhindar dari kesalaha / bugs.

Sumber
http://catatanngampusku.blogspot.co.id/2014/10/metodologi-sdlc.html

0 komentar:

Metode Iterative











1. Apa yang dimaksud dengan Interative ?


Metode yang merupakan pengembangan dari prototyping model dan digunakan ketika requirement dari software akan terus berkembang dalam tahapan-tahapan pengembangan aplikasi tersebut. Sedikit pengertian tentang requirement software dari developer yang diterapkan pada tahap pertama iterasi, akan mendapatkan tanggapan dari user. Ketika requirement menjadi jelas, tahapan iterasi selanjutnya akan dilaksanakan.


2. Dimana keuntungan dan kelemahan dengan menggunakan Iterative Model ?


A. Keuntungan dari Iterative model

1.User dapat mencoba sistem yg sudah dikembangkan dan kemudian dapat memberikan masukkan > keterlibatan user semakin intens dampak positif dalam pengembangan

2.Prototype relatif lebih mudah dibangun dan tidak memerlukan waktu yang lama

3.Dengan prototype, kesalahan & kelalaian dalam pengembangan dapat segera diketahui


B. Kelemahan dari Iterative model

1.Setiap iterasi bergantung prototype sebelumnya solusi final umumnya terjadi apabila ada perbedaan yg nyata pada prototype sebelumnya

2.Formal end-of-phasemungkin tidak terjadi, karena sangat sulit menentukan scope dari suatu prototype > proyek tidak pernah selesai

3.Dokumentasi seringkali tdk lengkap > fokus pada pembuatan prototype

4.Isu2 mengenai system backup & recovery, system performance dan system security, kurang/tidak diperhatikan dan sering terlupakan


3. Kapan Model ini digunakan ?


Sedikit pengertian tentang requirement software dari developer yang diterapkan pada tahap pertama iterasi, akan mendapatkan tanggapan dari user. Ketika requirement menjadi jelas, tahapan iterasi selanjutnya akan dilaksanakan


4. Mengapa Model ini dipakai ?


Karena Iterative mempunyai model yang user friendly dan mudah untuk digunakan dan dimengerti. Dan mempunyai banyak tipe pendukung, diantaranya adalah :


a. Spiral Model Dikembangkan dari sifat iterative prototyping model dan sifat linier waterfall model. Merupakan model yang ideal bagi software yang memiliki bermacam jenis. Dalam tiap iterasinya, proses software development mengikuti tahap-tahap fase linier, dan dalam akhir tiap fasenya, user mengevaluasi software tesrebut dan memberikan feed back. Proses iterasi berlangsung terus dalam pengembangan software tersebut.

b. Win Win Spiral Model Dalam win win spiral model yang merupakan ekstensi dari spiral model, tim pengembang dan pelanggan akan melakukan diskusi dan negosiasi terhadap requirement-nya. Disebut win win karena merupakan situasi kemenangan antara tim pengembang dan pelanggan. Yang membedakan antara win win spiral model dan spiral model adalah setelah selesai mendapatkan feed back dari pelanggan, tim pengembang aplikasi dan pelanggan akan kembali melakukan negosiasi untuk perkembangan aplikasi tersebut.

c. Component Based Development Model Dalam metode component based development ini, menitik beratkan pada penggunaan kembali dari komponen-komponen yang dibangun dalam sebuah aplikasi. Komponen di sini, dapat berupa fungsi tertentu atau sebuah kelompok yang berhubungan dengan fungsi tertentu.


5. Siapa Pencipta Iterative Model ?


Berikut daftar pencipta model iterative dengan konsep yang berbeda. Disertai buku karangannya .


• Dr. Alistair Cockburn (May 2008). "Using Both Incremental and Iterative Development". STSC CrossTalk (USAF Software Technology Support Center) 21 (5): 27–30. ISSN d0000089. Retrieved 2011-07-20.

• Craig Larman, Victor R. Basili (June 2003). "Iterative and Incremental Development: A Brief History". IEEE Computer (IEEE Computer Society) 36 (6): 47–56. doi:10.1109/MC.2003.1204375. ISSN 0018-9162. Retrieved 2009-01-10.


Sumber


http://rizqicreepy.blogspot.co.id/2012/10/v-behaviorurldefaultvmlo.html

0 komentar:

Metode Waterfall


1.Sejarah Model Waterfall 
Nama model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut dengan “classic life cycle” atau model waterfall. Model ini pertama kali yang diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai didalam Software Engineering (SE). Model ini melakukan pendekatan secara sistematis dan berurutan.Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan.

2.Pengertian Waterfall
Waterfall atau AIR terjun adalah model yang dikembangkan untuk pengembangan perangkat lunak, membuat perangkat lunak. model berkembang secara sistematis dari satu tahap ke tahap lain dalam mode seperti air terjun. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan kepada pengembangan software yang sistematikdan sekuensial yang mulai dari tingkat kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian dan pemeliharaan. Model ini melingkupi aktivitas-aktivitas sebgai berikut : rekayasa dan pemodelan sistem informasi, analisis kebutuhan, desain, koding, mengujian dan pemeliharaan. Model pengembangan ini bersifat linear dari tahap awal pengembangan system yaitu tahap perencanaan sampai tahap akhir pengembangan system yaitu tahap pemeliharaan. Tahapan berikutnya tidak akan dilaksanakan sebelum tahapan sebelumnya selesai dilaksanakan dan tidak bisa kembali atau mengulang ke tahap sebelumnya.

3.Tahapan atau Fase Model Waterfall
 Ini adalah gambar tahapan atau fase yang paling umum tentang model waterfall Akan tetapi Roger S. Pressman memecah model ini menjadi 6 tahapan meskipun secara garis besar sama dengan tahapan-tahapan model waterfall pada umumnya. Berikut adalah Gambar dan penjelasan dari tahap-tahap yang dilakukan di dalam model ini menurut Pressman:

1)  System / Information Engineering and Modeling.
Permodelan ini diawali dengan mencari kebutuhan dari keseluruhan sistem yang akan diaplikasikan ke dalam bentuk software. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware, database, dsb. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

2)  Software Requirements Analysis.
Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb. Dari 2 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada pelanggan.

3)  Design.
Proses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan diatas menjadi representasi ke dalam bentuk “blueprint” software sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 2 aktivitas sebelumnya, maka proses ini juga harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software.

4)   Coding.
Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka desain tadi harus diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapat dimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan oleh programmer.

5)  Testing / Verification.
Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan. Demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan, agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

6)  Maintenance.
Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk di dalamnya adalah pengembangan, karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja masih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.

4.Karakteristik
 Dalam model ini terdapat beberapa sifat-sifat yang menojol dan cenderung menjadi permasalahan pada model waterfall.

1)  Ketika problem muncul, maka proses berhenti karena tidak dapat menuju ke tahapan selanjutnya. Apabila terdapat kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan sebelumnya agarproblem ini tidak muncul.

2)  Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari tahap sebelumnya.

5.Mengapa model ini sangat populer? 
Selain karena pengaplikasian menggunakan model ini mudah, kelebihan dari model ini adalah ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh, eksplisit, dan benar di awal project, maka SE dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah. Meskipun seringkali kebutuhan sistem tidak dapat didefinisikan seeksplisit yang diinginkan, tetapi paling tidak, problem pada kebutuhan sistem di awal project lebih ekonomis dalam hal uang (lebih murah), usaha, dan waktu yang terbuang lebih sedikit jika dibandingkan problem yang muncul pada tahap-tahap selanjutnya. Meskipun demikian, karena model ini melakukan pendekatan secara urut / sequential, maka ketika suatu tahap terhambat, tahap selanjutnya tidak dapat dikerjakan dengan baik dan itu menjadi salah satu kekurangan dari model ini.

6.Kapan model waterfall di gunakan????? 
Salah satu model tradisional dan mudah yang tahapannya mengalir satu arah seperti air terjun adalah Waterfall Model atau Linear Sequential Model. Pertanyaannya, kapan sebaiknya model tersebut digunakan? Teori-teori lama menyimpulkan ada beberapa hal, yaitu:
1)  Ketika semua persyaratan sudah dipahami dengan baik di awal pengembangan.
2)  Definisi produk stabil dan tidak ada perubahan saat pengembangan untuk alasan apapun seperti perubahan eksternal, perubahan tujuan, perubahan anggaran atau perubahan teknologi. Untuk itu, teknologi yang digunakan pun harus sudah dipahami dengan baik.
3)  Menghasilkan produk baru, atau versi baru dari produk yang sudah ada. Sebenarnya, jika menghasilkan versi baru maka sudah masuk incremental development, yang setiap tahapnya sama dengan Waterfall kemudian diulang-ulang.
4)  Porting produk yang sudah ada ke dalam platform baru.
Dengan demikian, Waterfall dianggap pendekatan yang lebih cocok digunakan untuk proyek pembuatan sistem baru. Tetapi salah satu kelemahan paling dasar adalah menyamakan pengembangan perangkat keras dengan perangkat lunak dengan meniadakan perubahan saat pengembangan. Padahal, galat diketahui saat perangkat lunak dijalankan, dan perubahan-perubahan akan sering terjadi.

7.Tahap Pengembangan Waterfal 
Tahap – tahap pengembangan waterfall model adalah :
1)  Analisis dan definisi persyaratan Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan user.
2)  Perancangan sistem dan perangkat lunak Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan.
3)  Implementasi dan pengujian unit Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program.
4)  Integrasi dan pengujian sistem Unit program diintegrasikan atau diuji sebagai sistem yang lengkap untuk menjamin bahwa persyaratan sitem telah terpenuhi
5)  Operasi dan pemeliharaan Merupakan fase siklus yang paling lama. Sistem diinstall dan dipakai. Perbaikan mencakup koreksi dari berbagai error, perbaikan dan implementasi unit sistem dan pelayanan sistem.

8. Keuntungan dari Model Waterfall
1)  Merupakan model pengembangan paling handal dan paling lama digunakan.
2)  Cocok untuk system software berskala besar.
3)  Cocok untuk system software yang bersifat generic.
4)   Pengerjaan project system akan terjadwal dengan baik dan mudah dikontrol

9.Kelemahan Waterfall
1)  Waktu pengembangan lama. hal ini dikarenakan input tahap berikutnya adalah output dari tahap sebelumnya. Jika satu tahap waktunya molor, maka waktu keseluruhan pengembangan juga ikut molor.
2)  Biaya juga mahal, hal ini juga dikarenakan waktu pengembangan yang lama
3)  Terkadang perangkat lunak yang dihasilkan tidak akan digunakan karena sudah tidak sesuai dengan requirement bisnis customer. hal ini juga dikarenakan waktu pengembangan yang lama. selain itu dikarenakan waterfall merupakan aliran yang linear, sehingga jika requirement berubah proses tidak dapat diulang lagi.
4)  Karena tahap-tahapan pada waterfall tidak dapat berulang, maka model ini tidak cocok untuk pemodelan pengembangan sebuah proyek yang memiliki kompleksitas tinggi.
5)  Meskipun waterfall memiliki banyak kelemahan yang dinilai cukup fatal, namun model ini merupakan dasar bagi model-model lain yang dikembangkan setelahnya.

DAFTAR PUSTAKA http://evafinufa25.blogspot.com/2013/04/rpl-tentang-model-waterfall.html

Sumber http://blogs.unpas.ac.id/yogamuhammadikbal/2014/12/26/model-waterfall-rekayasa-perangkat-lunak/

0 komentar:

Metode Spiral



Model spiral (spiral model) adalah model proses software yang evolusioner yang merangkai sifat iteratif dari prototipe dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sekuensial linier. Model ini berpotensi untuk pengembangan versi pertambahan software secara cepat. Di dalam model spiral, software dikembangkan di dalam suatu deretan pertambahan. Selama awal iterasi, rilis inkremental bisa merupakan sebuah model atau prototipe kertas. Selama iterasi berikutnya, sedikit demi sedikit dihasilkan versi sistem rekayasa yang lebih lengkap.

Model spiral dibagi menjadi sejumlah aktifitas kerangka kerja, disebut juga wilayah tugas, di antara tiga sampai enam wilayah tugas. Tahap-tahap model tersebut dapat dijelaskan secara ringkas sebagai berikut.

1.Tahap Liason: pada tahap ini membangun komunikasi yang efektif di antara pengembangan dan pelanggan.
2. Tahap Planning (perencanaan): pada tahap ini ditentukan sumber-sumber informasi, batas waktu dan informasi-informasi yang dapat menjelaskan proyek.
3. Tahap Analisis Resiko: mendefinisikan resiko, menentukan apa saja yang menjadi resiko baik teknis maupun manajemen.
4. Tahap Rekayasa (engineering): pembuatan prototipe atau pembangunan satu atau lebih representasi dari aplikasi tersebut
5.Tahap Konstruksi dan Pelepasan (release): pada tahap ini dilakukan pembangunan perangkat lunak yang dimaksud, diuji, diinstal dan diberikan sokongan-sokongan tambahan untuk keberhasilan proyek.
6. Tahap Evaluasi: Pelanggan/pemakai/pengguna biasanya memberikan masukan berdasarkan hasil yang didapat dari tahap engineering dan instalasi.

Dalam pengembangan sistem informasi berbasis web, model ini digunakan untuk menyelesaikan sistem secara global terlebih dahulu, kemudian untuk feature dari sistem akan dikembangkan kemudian. Dengan ini mempercepat dalam pengimplementasian project dan hal ini cocok digunakan dalam sistem informasi Web.

Kelebihan
1. Sangat mempertimbangkan resiko kemungkinan munculnya kesalahan sehingga sangat dapat diandalkan untuk pengembangan perangkat lunak skala besar.
2. Pendekatan model ini dilakukan melalui tahapan-tahapan yang sangat baik dengan menggabungkan model waterfall ditambah dengan pengulangan-pengulangan sehingga lebih realistis untuk mencerminkan keadaan sebenarnya.
3. Baik pengembang maupun pemakai dapat cepat mengetahui letak kekurangan dan kesalahan dari sistem karena proses-prosesnya dapat diamati dengan baik.

Kekurangan
1.Waktu yang dibutuhkan untuk mengembangkan perangkat lunak cukup panjang demikian juga biaya yang besar.
2. Sangat tergantung kepada tenaga ahli yang dapat memperkirakan resiko.
3. Terdapat pula kesulitan untuk mengontrol proses. Sampai saat ini, karena masih relatif baru, belum ada bukti apakah metode ini cukup handal untuk diterapkan.
4. Meyakinkan konsumen (khusunya dalam situasi kontrak) bahwa pendekatan evolusioner bisa dikontrol.

Model Boehm sangat cocok diterapkan untuk pengembangan sistem dan perangkat lunak skala besar di mana pengembang dan pemakai dapat lebih mudah memahami kondisi pada setiap tahapan dan bereaksi terhadap kemungkinan terjadinya kesalahan. Selain itu, diharapkan juga waktu dan dana yang tersedia cukup memadai.



sumber

1 komentar: